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버추얼 보이

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1. 개요

버추얼 보이는 닌텐도에서 1995년에 출시한 휴대용 게임기로, 3D 그래픽을 구현하는 것을 목표로 개발되었다. 1985년부터 개발된 LED 디스플레이 기술을 활용하여, 닌텐도는 요코이 군페이의 주도로 이 기술을 채택하여 버추얼 보이 프로젝트를 시작했다. 1995년 일본과 북미에서 출시되었지만, 높은 가격, 불편한 플레이 방식, 제한적인 게임 라인업, 건강 문제 우려 등으로 인해 상업적으로 실패했다. 버추얼 보이는 듀얼 십자키를 특징으로 하며, 22개의 게임이 출시되었다.

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버추얼 보이
기본 정보
버추얼 보이 로고
버추얼 보이 로고
버추얼 보이와 컨트롤러
버추얼 보이와 컨트롤러
개발사닌텐도 R&D1
제조사닌텐도
종류비디오 게임 콘솔
세대5세대
출시일일본: 1995년 7월 21일
북미: 1995년 8월 14일
단종일일본: 1995년 12월 22일
북미: 1996년 8월
판매량77만 대
미디어롬 카트리지
디스플레이384×224
관련 기기패미컴 3D 시스템
닌텐도 3DS
기술 사양
CPUNEC V810 @ 20 MHz
메모리64 KB 작업 PSRAM
128 KB 그래픽 DRAM
128 KB VRAM

2. 역사

1994년 4월 14일, 닌텐도가상 현실을 테마로 한 신형 게임기를 개발 중임을 발표했다.[73] 11월 14일에는 1995년 4월에 발매할 것을 발표하고, 가격은 19800JPY, 초년도 출하량은 300만 대, 소프트웨어는 1,400만 개로 예상했다.[74]

1995년 3월 24일, 「게임 엑스포 95」에서 발매일을 같은 해 7월 21일로 연기하고 가격을 15000JPY으로 변경한다고 발표했다. 소프트웨어 개발 사정으로 인해 출하 예정 대수는 변경되지 않았다.[75] 7월 21일에 버추얼 보이가 정식 발매되었다.

1996년 7월, 북미에서는 2차 출하에 즈음하여 정가를 99USD로 낮출 것이 발표되었지만 실현되지 않았다. 킬러 소프트웨어로 드래곤 호퍼와 바운드 하이!가 예정되어 있었다.

버추얼 보이는 게임 & 워치게임보이의 개발자로도 유명한 요코이 군페이가 주도하여 개발했다.

2. 1. 개발

1985년부터 매사추세츠주에 위치한 Reflection Technology, Inc.(RTI)에서 "프라이빗 아이"라는 빨간색 LED 디스플레이 기술을 개발했다.[6][15] 닌텐도게임 & 워치와 게임 보이를 발명한 요코이 군페이의 주도로 이 기술을 활용하여 "VR32"라는 코드명으로 버추얼 보이 프로젝트를 시작했다.[15] 닌텐도는 RTI와 디스플레이 기술에 대한 독점 계약을 체결했다.[6]

4년간의 개발 기간을 거쳐 닌텐도는 VR32를 합리적인 가격과 건강을 고려한 디자인으로 만들기 위해 노력했다. 요코이는 RTI가 선택한 빨간색 LED를 유지했는데, 그 이유는 가장 저렴했고,[5] 완벽한 검은색을 표현하여 몰입감을 높일 수 있었기 때문이다.[15] 컬러 LCD 시스템은 이상으로 판매될 정도로 비용이 많이 들었을 것이고,[15][39] "테스트에서 불안정한 이미지"를 유발한다고 알려졌다.[39]

멀미에 대한 우려, 어린아이의 약시 발생 위험, 그리고 1995년 일본의 새로운 제품 책임법으로 인해 닌텐도는 머리 추적 기능을 제거하고 헤드 마운트 고글 디자인을 고정식 탁상형으로 변경했다.[15][16]

요코이 군페이는 다음과 같이 언급했다.

닌텐도 64와의 경쟁 심화, 미야모토 시게루의 참여 부족 등의 이유로 버추얼 보이 소프트웨어는 닌텐도의 완전한 관심을 받지 못했다.[15] 데이비드 셰프의 저서 ''게임 오버''에 따르면, 요코이는 버추얼 보이가 최종 형태로 출시될 의도가 없었지만, 닌텐도는 닌텐도 64에 개발 자원을 집중하기 위해 출시를 강행했다.[12]

와 템플릿은 제거 대상이다.

2. 2. 출시

1994년 11월 14일, 닌텐도는 버추얼 보이를 공식 발표하고, "플레이어를 그들만의 사적인 세계에 완전히 몰입시킬 것"을 약속했다.[14] 초기 보도 자료와 인터뷰는 출시될 게임에 대한 논의보다는 기술적 능력에 초점을 맞췄다.[5] 1994년 쇼신카이 전시회에서 시연되었다.[5]

여러 비용 절감 조치에도 불구하고, 닌텐도는 버추얼 보이의 가격을 로 비교적 높게 책정했다.[15][5][16] 이는 가정용 콘솔보다 약간 저렴했지만, 게임보이 휴대용 게임기보다는 훨씬 비쌌다. 닌텐도는 버추얼 보이가 휴대용 게임기를 대체하는 것이 아니라, 안정된 표면에서 사용해야 하고 플레이어의 주변 시야를 완전히 차단하기 때문에 뷰-마스터(View-Master) 3D 이미지 뷰어의 논리적인 진화로 묘사했다.[17]

버추얼 보이는 1995년 7월 21일 일본에서, 1995년 8월 14일 북미에서 출시되었다.[18][19] 출시 게임은 ''마리오 테니스(Mario's Tennis)'', ''레드 알람(Red Alarm)'', ''텔레로복서(Teleroboxer)'', ''갤럭틱 핀볼(Galactic Pinball)''이었다.[20] PAL 시장에서는 출시되지 않았다. 북미에서는 닌텐도가 판매된 모든 버추얼 보이와 함께 ''마리오 테니스(Mario's Tennis)''를 번들 게임으로 제공했다.[21] 닌텐도는 처음에 300만 대의 콘솔과 1,400만 개의 게임 판매를 예상했다.[14] 이 시스템은 플레이스테이션(PlayStation), 3DO 인터랙티브 멀티플레이어(3DO), 세가 새턴(Sega Saturn)과 같은 다른 32비트 시스템보다 늦게 출시되었지만 가격은 더 저렴했다.[39]

시스템 출시 당시 닌텐도 아메리카는 연말까지 하드웨어 판매량 150만 대, 소프트웨어 판매량 250만 개를 예상했다.[18][22] 1995년 12월까지 35만 대의 버추얼 보이를 출하했다.[23] 1996년 6월, 닌텐도는 ''패미통(Famitsu)''에 전 세계적으로 77만 대의 버추얼 보이 유닛을 판매했으며, 이 중 일본에서 14만 대를 판매했다고 보고했다.[1]

3. 하드웨어

버추얼 보이는 NEC의 V810 32비트 RISC 칩을 CPU로 사용했으며,[6] 닌텐도의 첫 32비트 시스템이었다.[39]

버추얼 보이는 한 쌍의 거울과 224개의 적색 LED를 사용하여 입체 영상을 구현했다. 이미지의 세로 해상도와 같은 224개의 적색 LED를 배열한 1개의 바를 배치하고, LED 소자를 일렬로 배열한 "LED 어레이" 장치를 타이밍을 조절하여 점멸시키면서 좌우로 움직여 잔상으로 영상을 맺었다.[76] LED 바는 점멸을 반복하며, 고속으로 진동하는 거울이 좌우의 바로 옆에서 발하는 빛과 동기화되어 빛을 반사함으로써 점의 빛이 선으로 보이게 했다. 이 잔상 효과를 응용하여 이미지를 비추었다.[76]

CPU는 PC-FX와 같은 NEC의 V810을 채용했다. 커스텀 칩 V810은 20MHz로 동작하며, 부동 소수점 연산 처리 유닛도 탑재하고 있다. 사운드는 게임보이의 사운드와 거의 같으며, 파형 메모리 음원으로 파형을 32바이트 PCM으로 변경할 수 있었다. 화면 해상도는 384×224로 패밀리 컴퓨터와 동일한 수준이며, 적색 LED에 의한 단색으로 적색~흑색의 4계조를 표현할 수 있었지만, 화면 밝기를 32단계로 조절할 수 있었다.

항목내용
CPU커스텀 V810 (20MHz)
RAM1MB
SRAM512KB
화면4단계 흑백, 384×224 픽셀, 화면 밝기 32단계 조정 가능.
사운드16비트 스테레오 파형 메모리 음원 5ch (5채널째는 스윕 및 변조 가능) + 노이즈 1ch[77]
게임 컨트롤러버튼 6개 (A 버튼, B 버튼, START 버튼, SELECT 버튼, L 버튼, R 버튼), 십자키 2개, 전원 스위치, 배터리 박스 부속
통신 포트일본 내수판에서는 "PLAYLINK", 해외판에서는 "EXT." (확장 포트)로 표기. 공식적으로 이를 사용하는 주변기기는 없지만, 해외에서는 비공식 통신 케이블과 대응 게임이 자원자에 의해 제작됨. 게임보이보다 한 바퀴 더 큼.
전원AA 건전지 6개 사용. 별매 어댑터를 사용하면 패밀리 컴퓨터・슈퍼 패미컴 공용 AC 어댑터 (HVC-002) 사용 가능.


3. 1. 디스플레이

버추얼 보이의 디스플레이는 384×224 픽셀[36]의 2비트(4가지 음영) 흑백 적색 화면 두 개로 구성되어 있으며, 약 50.27 Hz의 프레임 속도를 가진다.[37] 각 화면은 224개의 빨간색 LED 단일 열을 사용하여 전체 픽셀 필드를 표시하며, 이때 진동 거울을 이용하여 잔상 효과를 만들어낸다.[76] 닌텐도는 컬러 디스플레이를 사용하면 이미지가 흐릿해지고 비용이 너무 많이 들 것이라고 주장했다.[39] 당시 파란색 LED는 매우 비쌌기 때문에, 컬러 디스플레이를 구현하려면 빨간색, 녹색, 파란색 LED가 모두 필요했다는 점도 흑백 디스플레이를 선택한 이유 중 하나였다.

버추얼 보이의 화면


이러한 기술적 제약과 더불어, 약시 발생 위험과 1995년 일본의 새로운 제품 책임법 등의 요인으로 인해 닌텐도는 머리 추적 기능을 제거하고 헤드 마운트 고글 디자인 대신 고정식 탁상형 폼 팩터를 채택했다.[15][16]

3. 2. 컨트롤러

버추얼 보이 컨트롤러는 3차원 움직임을 강조하기 위해 듀얼 십자키를 채택했다. 닌텐도 64 컨트롤러를 연상시키는 M자 모양이다.[40] 컨트롤러의 양쪽을 잡는 형태로, 컨트롤러 뒷면에는 슬라이드 방식으로 전원 공급 장치를 부착할 수 있다. 전원 공급 장치에는 AA 건전지 6개가 들어가며, 지속적인 전원 공급을 위해 벽면 어댑터로 대체할 수 있다.[40]

레드 알람, 3D 테트리스, 텔레로복서와 같이 3D 환경을 가진 게임에서는 두 개의 방향 패드가 서로 다른 기능을 제어한다.[41] 아타리 링크스와 마찬가지로 컨트롤러의 대칭 구조는 왼손잡이 게이머가 컨트롤을 반전시킬 수 있도록 한다.[42]

모델명명칭비고
VUE-005컨트롤러전용 컨트롤러
VUE-007배터리 박스컨트롤러 뒷면에 연결하여 전력을 공급하는 박스
VUE-011AC 어댑터 탭패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴, 버추얼 보이 공통 AC 어댑터(HVC-002)를 버추얼 보이에서 사용할 수 있으며 배터리 박스와 함께 사용할 수 없다.



버추얼 보이 컨트롤러, 그리고 AC 어댑터 대신 배터리 팩

3. 3. 연결성

닌텐도는 개발 당시에 경쟁 플레이를 위한 시스템 연결 기능을 약속했다.[39] 1996년 3분기까지 닌텐도는 버추얼 보이 링크 케이블을 개발하고 있었다.[32] 시스템 하단의 컨트롤러 포트 아래에 EXT(확장) 포트가 있었지만, 이를 활용한 "공식" 멀티플레이 게임이 출시되지 않아 공식적으로 지원되지는 않았다. EXT 포트를 사용하도록 의도된 두 개의 게임은 멀티플레이 기능이 ''워터월드''에서 제거되었고[43], ''페이스볼''은 취소되었다.[44]

4. 소프트웨어

북미 지역의 버추얼 보이 팩인 게임인 ''마리오 테니스''는 2D 디스플레이에서 버추얼 보이스의 입체 디스플레이를 시뮬레이션하기 위해 에뮬레이터에 의해 적청 입체 형식으로 변환되었다.


닌텐도는 처음 3개의 출시 게임을 선보였으며, 그 이후 매달 2~3개를 출시할 계획이었다.[39] 이 시스템의 짧은 수명을 감안할 때, 실제로 22개의 게임만 출시되었다. 그 중 19개의 게임은 일본 시장에서 출시되었고, 14개는 북미에서 출시되었다.[45] 이전 닌텐도 플랫폼에 비해 서드 파티 지원은 극히 제한적이었다. 요코이 군페이에 따르면, 닌텐도 사장 야마우치 히로시는 시스템에 저품질 소프트웨어가 나타나는 위험을 제한하기 위해 소수의 서드 파티 개발자에게만 정식 공개 전에 버추얼 보이 하드웨어를 보여주도록 지시했다.[46]

버추얼 보이 게임이 닌텐도 3DS버추얼 콘솔에서 다운로드할 수 있는지 질문을 받자, 닌텐도 오브 아메리카 사장 레지 피스-아메는 해당 플랫폼에 익숙하지 않아 답변할 수 없다고 말했다. 그는 자신이 잘 알지 못하기 때문에 버추얼 콘솔에 게임을 포함시키는 것에 대해 옹호하기 어려울 것이라고 언급했다.[47]

''Planet Virtual Boy''의 취미 공동체는 버추얼 보이 소프트웨어를 개발했다.[5] 이전에 출시되지 않았던 두 개의 게임인 ''바운드 하이''와 ''니코 챤 배틀''(''페이스볼''의 일본 버전)이 출시되었다.

다음은 일본에서 발매된 버추얼 보이 게임 목록이다.

발매일제목개발사용량
1995년 7월 21일마리오즈 테니스닌텐도4메가비트 (512KB)
7월 21일Galactic Pinball|갤럭시틱 핀볼영어닌텐도8메가비트 (1MB)
7월 21일텔레로 복서닌텐도8메가비트 (1MB)
7월 21일Red Alarm|레드 알람영어T&E SOFT8메가비트 (1MB)
7월 21일날아올라라! 파니본허드슨4메가비트 (512KB)
8월 11일Golf (1995 video game)|T&E 버추얼 골프영어T&E SOFT16메가비트 (2MB)
8월 11일버추얼 프로 야구 '95코토부키 시스템8메가비트 (1MB)
8월 12일Vertical Force|버티컬 포스영어허드슨8메가비트 (1MB)
8월 25일V-Tetris|V·테트리스영어BPS4메가비트 (512KB)
9월 28일마리오 크래시닌텐도8메가비트 (1MB)
9월 28일Space Squash|스페이스 스쿼시영어코코넛 재팬 엔터테인먼트16메가비트 (2MB)
9월 29일잭 브라더스의 미로에서 히호!아틀라스8메가비트 (1MB)
10월 6일Virtual Fishing|버추얼 피싱영어팩 인 비디오8메가비트 (1MB)
10월 13일Innsmouth no Yakata|인스마우스의 저택영어아이맥스8메가비트 (1MB)
12월 1일버추얼 보이 와리오 랜드 아와존의 비보닌텐도16메가비트 (2MB)
12월 1일Space Invaders Virtual Collection|스페이스 인베이더 버추얼 컬렉션영어타이토4메가비트 (512KB)
12월 8일Virtual Lab|버추얼 LAB영어J·윙8메가비트 (1MB)
12월 22일Virtual Bowling|버추얼 볼링영어아테나8메가비트 (1MB)
12월 22일SD Gundam Dimension War|SD 건담 DIMENSION WAR영어반다이8메가비트 (1MB)



다음은 일본에서 발매가 취소된 버추얼 보이 게임 목록이다.

제목개발사
満艦飾일본어 전선 레드 시티아스믹, 에임
도라에몽 노비타의 두근두근! 유령 랜드에포크사
버추얼 프로 야구 '96켐코
샌디스 포인트 (가제)코코넛 재팬 엔터테인먼트
인터셉트코코넛 재팬 엔터테인먼트
스타 시드코코넛 재팬 엔터테인먼트
프로테우스 존코코넛 재팬 엔터테인먼트
아웃 오브 더 데스마운트J・윙
J리그 3D 스타디움J・윙
시그널 랫J・윙
요수 학원J・윙
폴리곤 블록T&E 소프트 (북미에서는 3D Tetris|3D 테트리스영어라는 제목으로 1996년에 발매)
Bound High!|바운드 하이!영어일본 시스템 서플라이 (2010년에 북미에서 닌텐도의 비 라이선스 제품으로 소량 생산)
신일본 프로레슬링 격투전설토미
버추얼 도지볼헥트, 조르단
G-ZERO/제로 레이서즈닌텐도
드래곤 호퍼닌텐도・인텔리전트 시스템즈
나이트 랜딩파우
버추얼 더블 역만
버추얼 봄버맨허드슨
원인 SHOW ~날아올라라! VB 원인~허드슨
무적 철강 가가강허드슨, 에이팅
슈퍼 로봇 슈팅 대공전반프레스토
니코짱 배틀BPS
버추얼 건맨빅터 엔터테인먼트, 로코모티브
하늘을 나는 헨리휴먼
버추얼 블록바텀 업
버추얼 조키라이트 스태프
갤럭시안3남코・로코모티브


5. 평가

버추얼 보이는 부정적인 평가를 받았으며, 상업적으로 실패한 비디오 게임기로 간주된다.[48] 실패 원인으로는 높은 가격, 플레이로 인한 불편함, 널리 잘못된 것으로 평가받은 마케팅 캠페인 등이 꼽힌다.[33]

쇼신카이 1994 무역 박람회에서 시스템을 미리 본 게이머들은 ''마리오'' 데모가 현실적이지 않고, 풀 컬러가 아니며, 플레이어가 머리를 돌릴 때 이미지를 모션 트래킹하지 않는다고 불만을 제기했다.[39] ''Electronic Gaming Monthly''의 에드 셈라드는 단색 화면, 진정한 휴대성의 부족, 인상적이지 않은 게임 라인업, 그리고 하드웨어를 고려할 때 최저가였지만 여전히 경험에 비해 너무 비싼 가격 때문에 버추얼 보이의 초기 판매가 부진할 것이라고 예측했다.[49] ''Next Generation''의 편집자들 역시 버추얼 보이의 전망에 대해 회의적이었다.[50]

출시 후 리뷰에서는 버추얼 보이의 참신함을 칭찬했지만, 궁극적인 목적과 장기적인 생존 가능성에 의문을 제기했다. ''The Los Angeles Times''는 게임 플레이를 "익숙하면서도 낯선" 것으로 묘사했다.[20] 움직임의 품질과 몰입형 그래픽은 칭찬했지만, 하드웨어 사용이 지루하고 휴대성이 없다고 평가했다.[20] ''Next Generation''은 선명한 디스플레이와 독특한 3D 효과는 인상적이지만, 단색 디스플레이 및 어린 게이머의 잠재적인 시력 손상과 같은 측면이 시스템의 매력을 심각하게 제한한다고 설명했다. 또한, ''젤다의 전설''과 ''메트로이드'' 게임이 없고, ''마리오'' 게임은 시리즈의 가장 성공적인 작품과 같은 스타일이 아니었으며, 게임 보이의 ''테트리스''와 비교할 만한 시스템 판매자가 부족하여 소프트웨어 라이브러리가 닌텐도의 가장 많이 팔린 프랜차이즈를 활용하지 못했다고 덧붙였다.[52]

닌텐도는 가상 현실 경험을 약속했지만, 단색 디스플레이는 버추얼 보이가 몰입할 수 있는 잠재력을 제한했다.[5][52] 리뷰어들은 종종 3차원 기능을 본질적으로 2차원[5] 또는 1차원[53] 게임에 추가된 기믹으로 간주했다. ''The Washington Post''는 게임이 3차원의 인상을 주더라도 "텅 빈 벡터 그래픽"으로 고통받는다고 말했다.[53] 비평가들은 버추얼 보이 하드웨어의 헤드 트래킹 부재를 한탄하며, 그 결과 플레이어들이 버추얼 보이 게임의 게임 세계에 몰입할 수 없고, 전통적인 2차원 게임처럼 컨트롤러를 통해 단순히 상호 작용했다고 평가했다.[5]

많은 리뷰어들은 버추얼 보이 플레이 시 고통스럽고 좌절스러운 생리적 증상에 대해 불만을 제기했다. ''The Washington Post''에 기고한 빌 프리슐링은 "현기증, 메스꺼움, 두통"을 경험했다고 밝혔다.[53] 리뷰어들은 문제의 원인을 단색 디스플레이와 불편한 인체 공학으로 돌렸다. 몇몇 과학자들은 장기적인 부작용이 더 심각할 수 있다고 결론지었으며, ''Electronic Engineering Times'' 및 CMP 미디어의 ''TechWeb''과 같은 잡지에서는 버추얼 보이와 같은 몰입형 헤드셋을 사용하면 질병, 플래시백, 심지어 영구적인 뇌 손상을 일으킬 수 있다고 추측했다.[54]

플레이스테이션이나 세가 새턴 등 동세대 게임기들이 시장의 화제를 독차지하는 가운데 발매되어 국내에서 14만 대, 전 세계 누계 77만 대[71]로 판매량이 저조했다.

하지만, 야마우치 히로시는 버추얼 보이에 대해 "TV 게임과는 다른 오락을 요구하는 경향에 부응하는 것"[80]이라고 말했다.

요코이 군페이는 CPU나 리얼함 등 최첨단을 추구하는 경쟁에서 벗어나 게임의 본질로 돌아간 것을 추구했기 때문에, 동시기에 개발되던 플레이스테이션이나 세가 새턴과 비교하여 로우 스펙이 되었다고 밝혔다.

미야모토 시게루는 버추얼 보이에 대해 다음과 같이 말했다.[81]


  • 게임기라기보다는 "재밌는 장난감"이라는 위치로 새로운 오락에 안테나를 꽂고 있는 사람, 어느 정도 자유롭게 돈을 쓸 수 있는 사람 등에게 팔리면 좋겠다고 생각했다.
  • "재밌는 장난감"으로 생각하면 5만 대라도 팔리면 대성공이라고 생각한다.
  • 그러나 세상에서는 게임보이의 후속기로 취급받고, 더욱이 닌텐도는 패밀리 컴퓨터적인 것으로 내놓았기 때문에, 세상이나 상업면에서는 게임 플랫폼으로 취급받았다.


이처럼 닌텐도 관계자는 본 기기를 애초에 플레이스테이션이나 세가 새턴 등 게임기와 같은 토대에서 경쟁하는 것으로 여기지 않았다.

이토이 시게사토는 본 기기의 고글로 들여다보며 노는 모습이 멋있지 않고, 동사의 다른 기종과 비교해 비일상적이고 위화감이 있었다고 지적했다.

시력에 대한 악영향이 우려되면서 미국의 과학자와 연구를 진행한 결과, 우려와는 대조적으로 시력에 좋은 영향을 준다는 결과가 나왔다고 한다.

6. 영향 및 유산

버추얼 보이의 실패는 닌텐도와 개발자 요코이 군페이에게 큰 영향을 미쳤다. 요코이 군페이는 버추얼 보이의 실패에 대한 책임을 지고 닌텐도를 퇴사했다(공식적으로는 은퇴).[12] 닌텐도를 떠난 후, 요코이는 자신의 회사인 코토를 설립하고 반다이와 협력하여 원더스완을 제작했다.[58]

이후 닌텐도는 3D 게임에 대한 연구를 계속하여, 닌텐도 게임큐브에 3D 디스플레이 대응 회로를 탑재하고,[82] 닌텐도 3DS에서 안경 없이 3D 영상을 지원하는 기술을 선보였다. 2019년에는 카드보드를 활용한 VR 키트인 Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit을 출시했다.

버추얼 보이는 실패했지만, 닌텐도의 혁신적인 시도 중 하나로 기억되며, 이후 VR/AR 기술 발전에 영향을 미쳤다고 평가된다.

참조

[1] 간행물 Weekly ''Famitsu'' Express https://imgur.com/hX[...] 1996-06-21
[2] 웹사이트 IR Information : Sales Data – Hardware and Software Sales Units https://www.nintendo[...] 2021-03-11
[3] 웹사이트 Virtual Boy: The bizarre rise and quick fall of Nintendo's enigmatic red console https://arstechnica.[...] 2024-05-15
[4] 웹사이트 Tom Kalinske Talks About His Time Overseeing Sega As Its CEO In the 90s; Reveals That Sega Passed On Virtual Boy Technology, Considered Releasing 3DO http://revrob.com/sc[...] 2015-09-21
[5] 간행물 A Virtual Failure: Evaluating the Success of Nintendos Virtual Boy https://archive.org/[...] 2009
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